|
Страница 1 из 1
|
[ 1 сообщение ] |
|
РУКОВОДСТВО И ПРОХОЖДЕНИЕ XNova
Автор |
Сообщение |
ТишЫнА
нуб со стажем
Зарегистрирован: 24 апр 2010, 18:40 Сообщений: 233
|
РУКОВОДСТВО И ПРОХОЖДЕНИЕ XNova
XNova — игра демократичная. Она мало зависит от компьютера пользователя, установленной операционной системы и браузера, главное — игра постоянно совершенствуется в соответствии с пожеланиями игроков. Не буду все покрывать сахарным сиропом, потому как и иного шоколада хватает — русификация игры сделана на уровне ученика пятого класса. Но, с каждым обновлением ошибки устраняются и игра становится лучше.МирозданиеКаждая вселенная в XNova представляет собой отдельный, независимый от остальных мир. Открытие новых вселенных позволяет вновь пришедшим в игру достичь высоких позиций в рейтинге и не стать жертвой более сильных игроков, не прилагая огромных усилий. Вселенная состоит из девяти галактик, галактика из четырехсот девяносто девяти звездных систем, а система — из пятнадцати планет. Каждая планета имеет уникальные координаты вида x:yyy:zz. Галактики расположены одна за другой, каждая последующая удалена от предыдущей на равную величину. Расстояние между системами и между планетами в системе — величина переменная, растет с увеличением разницы координат, хотя последнее, вероятно, присутствует по принципу «чтобы было», почти ни на что не влияя.Это интересно: формула физики «скорость — это отношение расстояния ко времени» здесь не действует. Иные вселенные — иные законы.
Помимо координат у планет есть характеристики. Главная из них — диаметр и связанное с ним количество полей на планете. Этого число ограничивает максимальное количество возможных зданий на планете. Все «родные» планеты игроков одинакового размера — 163 поля. Вторая значимая характеристика — максимальная температура на планете, чем ближе к солнцу, тем выше. Название планеты игрок волен выбирать по своему желанию, как и сменить в любой момент, но напомню, что правила приличия нужно соблюдать и здесь.Шаги к звездам. Начало...На просторах космоса существуют объекты, достойные внимания игрока. Поле обломков остается после уничтожения флотов и содержит 30% металла и кристаллов, затраченных на постройку. Обозначается буквой «Т», при наведении мышкой на которую показывает количество ресурсов на орбите. Литера «А» указывает, что здесь находится поле астероидов. Возникает на месте покинутой колонии и держится сорок восемь часов, после чего эти координаты вновь пригодны для колонизации. «М» — луна, может появиться только в результате космического сражения с большим числом потерь, подробнее о ней в соответствующей главе.
Все во вселенной создается из трех ресурсов, для добычи которых требуется вспомогательный ресурс — электроэнергия. Наиболее распространен металл, кристалл встречается примерно в два раза реже, и его добыча обходится дороже, а самый редкий и труднодоступный — дейтерий. Первые два маленькими ручейками текут в закрома, но это в первую очередь сделано как защита новичков от неправильного строительства.Люди, которые играютСреди флотоводцев, колонизаторов и озеленителей звездных систем многие могут найти занятие, близкое по духу. Найдется занятие и для постоянно обитающих в игре, и для заглядывающих в нее несколько раз в день.
Шахтеры занимаются строительством, им доставляет удовольствие сам процесс возведения зданий. Также шахтерами становятся игроки, которые не могут уделять игре достаточно времени, но бросать не хотят.
Грабители живут обносом планет, ожидающих удаления. Этим промышляет большинство игроков, но задачей сбора ресурсов с «мертвяков» мало кто ограничивается.
Боец не брезгует взять то, что плохо лежит, но основная его цель — живые игроки и их флоты. Пребывают в игре практически постоянно и чаще остальных выбиваются в лидеры.
Еще более агрессивный игрок — боец-кочевник. Никогда не застраивает все планеты, колонии для него всего лишь средство создания наступательного плацдарма в нужной точке. Старается колонизировать планету в одной системе с жертвой, атаковать и собрать обломки вражеского флота. Более стесненные во времени игроки оставляют для таких операций одну планету.
Торговцами становятся игроки, набравшие значительный рейтинг. Из флота имеют только переработчики и транспорты, но планетарная защита способна отразить любое нападение. Получают прибыль с разницы курсов, торгуя с крупными альянсами, и собирают обломки.
Шпионы рассылают зонды по целям заказчика, своей деятельностью скрывая потенциального атакующего.
Достижения игроков фиксируются, протоколируются, а при попадании в 1500 лучших — вывешиваются на всеобщее обозрение в разделе «статистика». Рейтинг игроков не один, а целых три, и обновляются они трижды в сутки. В первом отображается потраченное количество металла и кристаллов, по одному очку за каждую полную тысячу. При потере любых построенных объектов рейтинг снижается, единственное, что является по-настоящему «недвижимым имуществом», — исследования. Второй и третий — флоты и исследования. Здесь схема другая — один корабль или исследование дает одно очко вне зависимости от вложенных ресурсов.
Постройки
Император заштатной планетки — о чем еще можно было мечтать? Мечтать должно о большем! Но сначала придется совершить экономическое чудо на этой отдельно взятой планете, а там и о власти над миром можно подумать. Пока же придется строить, строить и снова строить. Развернуться бы тут во всю широту души, да не дают — строить можно только одно здание за раз, а начальные ресурсы ограничены скромными суммами в пять сотен металла и кристаллов. Прежде чем поднимать экономику, разберемся, что и как можно строить. На планете можно построить по одному зданию каждого вида, а затем увеличивать их уровень. Каждый следующий уровень дороже предыдущего в полтора-два раза и строится во столько же раз дольше — стоимость уровней зданий представляет собой геометрическую прогрессию. При необходимости освободить поле на занятой планете здание можно понизить в уровне, стоимость этого действия равна стоимости уровня здания после демонтажа.
Это важно: каждый собственный или дружественный флот требует одно свободное поле для посадки. Оставляйте его при застройке планет.
Советы о развитии на протяжении всей игры дать сложно, вариантов множество, и зависят они от желания и наличия ресурсов, но на начальном этапе у всех все похоже — рудник по добыче металла должен быть на два-три уровня выше рудника по добыче кристаллов, и они должны полностью обеспечиваться энергией. Со временем разрыв в уровнях нужно сократить до одного или, при необходимости, сравнять. Уровень электростанций должен быть достаточным для работы рудников. В меню сырье, где показан баланс ресурсов, есть отражающий обеспечение электроэнергией показатель — фактор продукции. Он может принимать значение от нуля до единицы, вся электроэнергия сверх потребляемой теряется. Выработка ресурсов регулируется с шагом в 10%, и возникает случай, когда достижение фактора продукции в единицу невыгодно — количество сожженного термоядерной электростанцией дейтерия будет больше добытых ресурсов. В этом случае лучше ограничиться чуть меньшим числом или запустить на орбиту несколько солнечных спутников.
Есть три добывающих здания по числу ресурсов — рудник по добыче металла, рудник по добыче кристаллов и синтезатор дейтерия. Ничего оригинального здесь не придумано, разве что добыча дейтерия зависит не только от уровня синтезатора, но и от максимальной температуры на планете — чем ниже, тем лучше.
Солнечная электростанция вырабатывает электричество «безвозмездно, то есть даром», нужно только вложить ресурсы в ее строительство. Термоядерная электростанция дает больше энергии за аналогичный уровень, но требует дейтерий в качестве топлива. В качестве основного источника электричества ее лучше не использовать.
С уровнем зданий растет не только их стоимость, но и время строительства, достигая заоблачных высот. Сократить его поможет фабрика роботов. Но каждый последующий уровень дает меньшее сокращение времени строительства. Строительство первого уровня фабрики роботов дает ускорение постройки зданий вдвое, а одиннадцатого по отношению к десятому — всего лишь на десять процентов.
Верфь позволяет производить корабли и защитные сооружения. От ее уровня зависит возможность производства различных видов защиты и скорость их постройки. Существует та же «болезнь», что и у фабрики роботов, — наращивание уровней дает все меньший прирост скорости строительства. Во время улучшения верфи производство кораблей на ней невозможно.
Фабрика нанитов — очень дорогое сооружение, и постройка возможна далеко не сразу. Но отдача от ее строительства окупает затраты — скорость строительства сооружений и производства на верфи возрастает вдвое.
Исследовательская лаборатория изучает новые технологии. Их доступность для изучения зависит от уровня лаборатории и уже проведенных исследований, От уровня также зависит скорость.
Добыча ограничена складскими емкостями, по достижении 5 миллионами она прекращается для данного ресурса, сам ресурс при этом подсвечивается красным. Увеличивается максимальный объем складирования строительством хранилища металла, хранилища кристалла и емкости для дейтерия.
Ракетные шахты позволяют строить и хранить межпланетные ракеты и противоядие от них — ракеты-перехватчики. Не самое дешевое сооружение, но необходимое после строительства планетарной защиты.
Терраформер, строение, добавленное в последнем обновлении игры, позволяет изменять размеры планет, добавляя новые поля. Для своего строительства требует исследования энергетической технологии высокого уровня, ни на что более не годной. На мой взгляд, это спасение для игроков, имеющих высокоразвитые колонии на маленьких планетах. Остальным проще покинуть неудачную колонию и заселить другую планету — выйдет намного дешевле.
На луне из названых сооружений можно строить хранилища ресурсов и фабрику роботов. Хранилища — вещь совершенно бесполезная: луна ничего не вырабатывает, и прекращаться производство не будет. На нуль сколько ни умножай, нулем и останется. Но есть и уникальные сооружения.
Лунная база позволяет застраивать поверхность спутника планеты строениями, каждый уровень базы дает три поля, одно из которых занимает сам.
Сенсорная фаланга сканирует передвижения флотов противника к планете-цели.
Врата полезны для игроков с двумя и более лунами. Эти гигантские сооружения позволяют перемещать флоты между собой без затрат времени и дейтерия. Единственное ограничение — врата можно использовать с промежутком не менее часа.
Исследования
Наука в XNova двигатель не столько прогресса, сколько войны — почти все исследования направлены на усиление мощи флота. Их можно разделить на две группы, в первую попадут те, чей предел исследования ограничен отсутствием дальнейшей необходимости, во вторую — у которых нет четкой верхней планки.
Компьютерная технология определяет, сколько флотов игрока может одновременно находиться в полете. Число флотов на один больше уровня исследования. Кроме того, развитая компьютерная технология необходима для строительства фабрики нанитов.
Энергетическая технология — вспомогательная, нужна для более сложных исследований и строительства терраформера.
Гиперпространственная технология также вспомогательная, дает возможность изучения двигателя последнего поколения и совершенных средств связи.
Боевые технологии связаны с улучшением характеристик кораблей и защитных сооружений, каждый уровень на 10%. Оружейная технология увеличивает наносимые повреждения, броня космических кораблей — структуру кораблей и защитных сооружений, щитовая технология — «толщину» силовых щитов.
Технологии двигателей с ростом уровней увеличивают скорость кораблей относительно базовой. Используемый двигатель зависит от типа кораблей. Реактивный двигатель увеличивает скорость движения на 10% за уровень, импульсный двигатель — на 20%, самый дорогой гиперпространственный двигатель — на 30%. Но здесь как с расстояниями в игровой вселенной: от чего считаются эти проценты — абсолютно неясно. С арифметическими действиями «реальность» будет иметь мало общего, скорость полета возрастет незначительно.
Лазерная, ионная и плазменная технологии служат в первую очередь для разработки видов вооружений. Для разработки ионной технологии нужно предварительное исследование лазерной, а для плазменной — обе названные.
Шпионажа мало не бывает. Этой технологии и ее практическому применению ниже посвящена отдельная глава.
Исследование гравитации предназначено для единственной цели — получить возможность строить звезды смерти.
Исследование межпланетная исследовательская сеть стало доступно с последним обновлением игры. Используя достижения гиперпространственной технологии для связи между исследовательскими лабораториями на разных планетах, дает возможность проводить совместные исследования. Каждый уровень данного исследования позволяет подключить к сети одну лабораторию. При изучении технологий соединяются максимально отстроенные лаборатории, но присоединение происходит только в том случае, если они способны проводить заказанное исследование. Уровни лабораторий складываются. Пример: есть две лаборатории 11 и 5 уровней. Оружейная технология будет исследоваться с 16 уровнем, а щитовая — только с 11. Межпланетную исследовательскую сеть может позволить себе только развитая империя, но значительное сокращение времени стоит затраченных средств.
Улучшение лабораторий нельзя проводить во время исследования, а исследование нельзя запустить, когда идет строительство лаборатории.
Немного о «бесконечных» технологиях. При том, что они будут приносить большую пользу с каждым следующим уровнем, стоимость исследований каждый раз возрастает вдвое. Шпионаж должен быть не ниже восьмого уровня для получения информации о составе атакующего флота, и желательно выше среднего уровня среди игроков вселенной. Необходимость исследования очередного уровня определяется практически, по шпионским отчетам — есть равные по уровню игроки, значит, пора увеличивать. Исследовать военные технологии высоких уровней нужно исходя из величины флота и прироста к существующим показателям атаки/щитов/брони. Что выгоднее: на это количество ресурсов построить флот, или больший прирост даст увеличение параметра? Так, для линкоров с их тонкой пленкой силового поля эффект от развития щитовой технологии минимален, а щиты ионных орудий заметно усилятся. Еще один довод против необдуманного проведения исследований — каждый уровень технологии дает увеличение характеристики по отношению к базовому значению, но процентный разрыв между соседними уровнями становится все меньше.
Флот
Космические корабли и их передвижения являются основной активной частью игры. Транспортировка ресурсов, уничтожение флотов противника, шпионаж — все делается с помощью флотов. Но пока флот мал, проблем почти нет, с его увеличением он начинает требовать все больше дейтерия «на прокорм», и появляется все больше желающих превратить его в обломки. На малый транспорт ложится вся нагрузка по перевозке грузов и по грабежу незащищенных планет. Лишь на время пальма первенства переходит к большому транспорту, но после установки импульсного движка малый транспорт вернет свои позиции.
У большого транспорта дешевле единица объема трюма по отношению к малому, но его применение имеет смысл только в двух случаях: как транспортное средство до изобретения импульсного пятого уровня и как транспортное средство в атакующих флотах из-за большего шанса на выживание.
Легкий истребитель — один из самых многочисленных кораблей во флоте. Это первый боевой корабль, доступный к постройке, и в начале игры он используется в качестве основного, а затем будет исполнять роль прикрытия (подробно о прикрытии смотрите главу «Война»). Удобно строить при необходимости проводить кристаллоемкие исследования и строительстве уничтожителей во избежание избытка металла.
Тяжелый истребитель в течение очень короткого времени будет основной ударной силой, после чего его место в музее покорителей космоса под толстым слоем пыли.
Следующей ступенью эволюции флота станет Эсминец. В качестве основы флота просуществует ненамного дольше тяжелого истребителя. Скорострел против легких истребителей и реактивных гранатометов несколько продлит его существование.
Крейсер с момента схода со стапелей по праву займет место основной ударной силы флота. Для производства не требует дейтерия, а металл и кристаллы необходимы в самом приемлемом соотношении — в пропорции два к одному. Высокая скорость, небольшое потребление топлива и большой грузовой отсек делают его гораздо выгоднее прочих кораблей.
Бомбардировщик служит одной цели — взлому планетарной обороны. За огромные показатели скорострела по легким и средним защитным сооружениям расплачивается крайне низкой скоростью и высоким потреблением дейтерия. После изучения восьмого уровня технологии гиперпространственного двигателя все бомбардировщики флота будут оснащаться им — скорость полетов всего флота возрастет.
Самый «толстокожий» корабль, доступный игроку, — уничтожитель по мощности аналогичен двум крейсерам. Но за такую силу приходится расплачиваться высокими затратами кристаллов и дейтерием на постройку.
Все корабли могут совершать выполнять различные цели: напасть — атаковать планету, транспорт — доставить ресурсы и вернуться обратно, задача оставить доступна только на своих планетах — флот вместе с ресурсами остается в конечной точке. Все эти задания относятся и к планетам, и к лунам. Кроме вышеназванных, есть корабли, способные выполнять свои специальные цели.
За колонизатор говорит его название — огромный медленный корабль, предназначенный для заселения планет.
Маленький высокоскоростной шпионский зонд, как правило, используется для шпионажа. Появляется и соответствующая цель в меню выбора. Есть у шпионского зонда и второе предназначение, военное, подробнее об этом в разделе о боевых действиях.
Переработчик, самый медленный корабль, собирает обломки погибших флотов, за что среди игроков получил прозвище «пылесос». Для сбора его нужно отправить по указанным координатам в поле обломков, возможная цель полета одна — разобрать.
Звезда смерти. Перекочевала прямиком из вселенной Star wars, только мощность уменьшена — способность уничтожать ограничили лунами. Подходит и для военных за счет наличия скорострела на все и вся. Недостаток — низкая скорость, в соседнюю систему на полной скорости звезда смерти будет лететь долгое время.
Крейсер класса "Сверхновая" - верх инженерной мысли. Сверхновая (далее "СВ") превосходит все корабли по стоимости. Затраты на него огромны. В принципе, наличие СВ не является необходимым условием для создания боеспособного флота. Но он будет превосходным дополнением к нему из-за своей огневой мощи. Стоит однако учитывать, что СВ значительно снижает скорость флота (вообще скорость флота зависит от скорости самого медленного корабля, входящего в его состав). Основное же применение СВ - уничтожение звезд смерти и разрушение планетарной защиты.
Солнечный спутник относится к кораблям, но на самом деле это маленькая электростанция, намертво привязанная к орбите.
Планетарная оборона
Для защиты ресурсов на планете от желающих поживиться можно строить оборонительные сооружения. При том, что флот мобильнее, планетарную оборону нельзя уничтожить за один вылет флота — около двух третей оборонительных сооружений, уничтоженных во время боя, ремонтируются без затрат времени и ресурсов. От разрушенных защитных сооружений не остается обломков — у других игроков не появится соблазна обеспечить их появление. Если оборонительных сооружений меньше десяти одного вида, то для каждого высчитывается 70%-ный шанс на восстановление, иначе восстанавливается 60-80% данного вида защиты. Опасность для обороны представляют межпланетные ракеты, после атаки которыми уничтоженная планетарная оборона не восстанавливается. Но и здесь средство нашлось — ракеты-перехватчики. И те, и другие строятся в ракетных шахтах, для функционирования системы ПВО нужен второй уровень, а для строительства межпланетных ракет — четвертый. Перехват происходит автоматически, без участия игрока, и для того, чтобы уничтожить оборону под зонтиком ПВО, нужно выпустить ракет больше, чем перехватчиков у противника. Запуск осуществляется через меню галактики, атакующий может выбрать количество ракет и первоочередную цель. При атаке ракетой игнорируются щиты цели, а урон зависит от уровней оружейной технологии у атакующего и брони космических кораблей у цели.
Ракетная установка — самое первое оборонительное сооружение, доступное к постройке. На первых порах имеет недостаток — подвержена скорострелу крейсеров, в дальнейшем будет играть роль прикрытия.
Легкий лазер немного мощнее ракетной установки, на первых порах играет роль основы планетарной обороны, а в дальнейшем также будет прикрытием.
Тяжелый лазер — такое же проходное сооружение, как и тяжелый истребитель во флоте. Можно строить только пока нет доступа к более совершенным оборонительным сооружениям.
Неплохое на первых порах ионное орудие очень сильно бьет по балансу ресурсов, но обладает самым сильным силовым щитом. С появлением крейсеров теряет смысл.
Пушка Гаусса — основа защиты, батарея этих орудий способна проредить флот из линкоров. Еще одна особенность — скорострел против пушки Гаусса есть только у звезды смерти.
Самое тяжелое из защитных сооружений — плазменное орудие. Параметры впечатляют, равно как и цена, но это единственное защитное сооружение, против которого скорострела не существует.
У малого и большого щитовых куполов очень неясное описание в игре. На самом деле купол не защищает ничего, кроме себя. Это обычное защитное сооружение, но с очень «толстым» щитом и очень маленьким орудием, отвлекающее на себя часть выстрелов. При отсутствии подавляющего превосходства атакующего дают некоторый шанс окончить бой вничью. Построить можно по одному куполу каждого вида.
Планетарная защита - самое мощное защитное сооружение, имеющее огромную мощность атаки и защиты, но и стоимость достигает не мыслимых размеров, не каждая империя способна построить данное сооружение. Строить можно только одну на каждой планете
Шпионаж
Шпионаж в XNova для игрока — это «наше все». Здесь действует только один принцип — хорошего много не бывает, чем выше уровень, тем лучше. Но информации о нем в самой игре катастрофически мало.
Шпионаж Разница уровней шпионажа Количество информации в шпионском отчете I II III IV V -3 1 10 11 13 15 -2 1 6 7 9 11 -1 1 3 4 6 8 0 1 2 3 5 7 1 1 1 2 4 6 2 1 1 1 1 4 3 1 1 1 1 1 Для атакуемого от уровня его шпионажа зависит содержание сообщения о нападении. С нулевым или первым уровнем будет видно, что к планете приближается враждебный флот. Со вторым и третьим будет показана численность атакующего флота без его состава. С четвертого по седьмой — какие корабли входят в состав флота и их общее число. От восьмого и выше выдается подробная информация о кораблях приближающегося супостата.
Разведывательные действие в XNova ведутся с помощью шпионских зондов. С помощью разведок можно получить следующую информацию, в порядке снижения доступности.
I. Количество ресурсов на планете.
II. Корабли на орбите.
III. Оборонительные сооружения на планете.
IV. Здания на планете.
V. Уровни исследований просканированного игрока.
Для этого нужно отправить зонд с заданием шпионаж по координатам цели. Подробность отчета зависит от разницы уровней игроков, если уровни равны, то один зонд покажет только число ресурсов на планете. Для компенсации более низкого уровня шпионажа, чем у противника, нужно число зондов, равное квадрату разницы уровней, т.е. 1, 4, 9... Когда уровни выровнены, дополнительные зонды посылаются как при их равенстве. В этом случае для получения всей информации нужно семь зондов. При превосходстве в три уровня достаточно одного, чтобы знать все.
Чтобы жизнь малиной не казалась, зонды могут быть сбиты. Вероятность этого зависит от количества кораблей на сканируемой планете и, здесь я не буду оригинален, от уровней шпионажа противников. При равном шпионаже каждый корабль дает 0,25% к максимальному шансу на уничтожение шпионских зондов, в случае разницы уровней это число уменьшается (при преимуществе любознательного хозяина зонда) или увеличивается вдвое за каждый уровень. После вычисления итогового значения генерируется число от нуля до полученного максимального шанса, и только после этого вычисляется, уничтожены ли зонды. Таким образом, итоговый шанс обнаружения может быть очень различным для одного сканирования. Вне зависимости от того, сбит шпионский флот или нет, отчет будет получен.
На заметку: зонды можно отправлять через меню галактики, а не набором координат. Число шпионских зондов, отправляемых при этом, можно установить в меню настроек.
Колонизация
Один из аспектов игры — колонизация планет. Для одного это возможность экспансивно расширить свои владения, для другого — создать плацдармы по всей вселенной, для третьего — защитить новичков своего альянса. У каждого игрока помимо материнской планеты может быть восемь колоний и, при большом везении или старании, луны.
Вероятность выпадения числа полей на планете Номер планеты Средний размер Наименьший размер Наибольший размер 1 64 48 80 2 68 53 83 3 73 54 82 4 173 108 238 5 167 95 239 6 155 82 228 7 144 116 173 8 150 123 177 9 159 129 188 10 101 79 122 11 98 81 116 12 105 85 129 13 110 60 160 14 84 42 126 15 101 54 149 После строительства колонизатора возникает вопрос, куда лететь. Зависит от целей, которых нужно добиться колонизацией именно этой планеты. Есть два варианта расположения планет — одной близкорасположенной группой, по возможности в пределах одной системы, или максимально рассредоточенно по вселенной. Первый поможет быстрее развиваться, сокращая до минимума время перевозок ресурсов. Второй способ позволяет контролировать гораздо большее пространство вселенной и затрудняет поиск всех планет для противника. При всех преимуществах второго способа он требует значительно больше времени проводить в игре.
После заселения планеты колонизатор разбирается на стартовый капитал для планеты, из всех затраченных ресурсов остается по пятьсот металла и кристалла. Соответственно, падение в рейтинге неизбежно. И ни в коем случае не нужно заполнять колонизатор ресурсами — они просто исчезнут.
Вычисление размера планеты происходит в момент прибытия на нее колонизатора, т.е. узнать размеры заранее невозможно. Число полей на колонии может варьироваться от одной до трех с лишним сотен, но пригодная для развития колония — размером от полутора. Но это не совсем случайная величина, для каждой планеты в системе есть свои вероятности распределения. Наилучшие шансы получить хорошую колонию на четвертой-шестой планетах, затем в порядке уменьшения идут планеты семь-девять, десять-двенадцать, тринадцать-пятнадцать, а самые мелкие планеты — на позициях один-три. В таблице приведены вероятности выпадения числа полей на различных позициях, в указанных пределах происходит 60% колонизаций, остальные 40% могут иметь любое значение вне этих границ. Как сказано выше, особое значение имеют первая (максимальная выработка энергии солнечными спутниками) и последняя (наибольшая добыча дейтерия) планеты, но колонизировать их первыми не имеет смысла. Эти колонии стоит создавать одними из последних, при необходимости покидая планеты и колонизируя новые до достижения результата.
Альянсы
Альянсы — прежде всего сообщество игроков, объединенных общими целями, никаких плюсов со стороны игры от этого нет. Но есть нечто, не заданное правилами игры, помогающее выживать, — команда. Чем сильнее и собраннее альянс, чем выше его средний рейтинг, тем больше шансов выжить у каждого. Группы людей, собравшиеся в стаи «для защиты», ее-то как раз и не получат, а будут источником пропитания для более сильных игроков. Как правило, серьезные альянсы ведут активную дипломатическую политику, заключая пакты о ненападении, союзы и решая спорные вопросы. В некоторых германских вселенных отношения игроков в альянсе выходят за рамки рассылки сообщений и просмотра «кто в сети». Вершина подобного взаимодействия — совместная атака нескольких игроков на одну цель. В России пока главным инструментом остаются сторонние каналы связи, например, по протоколу ICQ. Ждем улучшений.
Для альянсов также существует рейтинг. Он аналогичен рейтингу игроков, но число представляет собой сумму потраченных игроками ресурсов в миллионах, а не тысячах. Очки исследований и кораблей суммируются.
Военные действия
Все активные действия в игре связаны с перемещением флотов. Но транспорт, шпионаж и торговля просты и понятны, война же — целая наука. Флот в умелых руках приносит больше, чем все девять хорошо отстроенных планет, а сам азарт охоты стоит очень многого.
Все бои происходят на орбите планет, каждый бой длится не более шести раундов и происходит мгновенно. Со стороны атакующего в бою может участвовать только флот, со стороны защищающего — космические корабли и защитные сооружения на планете. Во время сражения каждая боевая единица производит выстрел по произвольной цели со стороны противника, если цель соответствует скорострелу, то может быть произведен еще один выстрел. При попадании в цель сначала снимаются щиты, затем броня, если этот показатель боевой единицы упал до нуля — она уничтожается. Если показатель брони упал ниже 30% от начального, существует вероятность взрыва корабля. К следующему раунду щиты восстанавливаются, структура — нет. В случае наличия с обеих сторон уцелевших боевых единиц по окончании шестого раунда бой заканчивается вничью. Если бой длится один раунд и заканчивается победой защитника, вместо отчета атакующий получит сообщение, что контакт с флотом потерян. Такая схема делает бессмысленной разведку боем планет с развитым шпионажем, хотите знать больше — жертвуйте большим числом зондов.
На заметку: структура боевой единицы — сумма потраченного на строительство металла и кристаллов, базовая броня — 10% от структуры.
Из схемы боя можно сделать вывод о необходимости прикрытия. Прикрытие — это множество легких боевых единиц в одной эскадре или на одной планете с тяжелой техникой. Для планет это ракетные установки и легкие лазеры, для флота — легкие истребители. Смысл в следующем: чем меньше боевых единиц с одной стороны участвует в бою, тем большая плотность огня по ним ведется, наличие прикрытия значительно снижает ее, и врагу будет нанесен больший ущерб. Линкор и уничтожитель при равенстве технологий одним выстрелом уничтожают даже тяжелые истребители и ионные орудия, так что чем дешевле прикрытие — тем лучше, его огневая мощь значения не имеет.
При перемещениях флот потребляет дейтерий, его расход зависит от скорости флота. Скорость, в свою очередь, определяется по самому медленному кораблю. Для более быстрых кораблей скорость сбрасывается до скорости всего флота и уменьшается потребление топлива. Будьте осторожны при выборе цели, дейтерий списывается сразу же при отлете флота и не возвращается при отмене.
До абсолютного знания осталось совсем немного. Поскольку первоочередное значение имеет размер флота, новичков оградили от посягательств со стороны сильных игроков. Так называемая «защита новичков» распространяется на всех, чей рейтинг отличается в пять и более раз. Защита от нападений действует до достижения пяти тысяч очков, после этого она распространяется на сдерживание игрока в отношении новичков. Первых нападений следует ожидать по достижении нескольких десятков очков рейтинга — будьте готовы встретить противника! Вот лишь боевые некоторые хитрости.
Грабеж. Самый простой способ добыть ресурсы в XNova — позаимствовать их у кого-то другого. Незащищенную планету возможно атаковать одними транспортами, но прозондировать цель перед их прилетом на предмет появления обороны не помешает. Если защита имеется — боевые корабли в достаточном количестве решат проблему. Не стоит посылать флот сверх меры — дейтерий добывается медленно. За один вылет можно вывести не более половины имеющихся ресурсов. Если места в трюмах недостаточно, загрузка производится в равных частях.
Меры противодействия. Правило здесь одно: грабить должно быть невыгодно. Не хотите, чтобы вас грабили, — сделайте это невыгодным. На планете никогда не должны в огромных количествах храниться ресурсы — или прячьте, или перерабатывайте. Оборона играет не последнюю роль — чем она сильнее, тем большее количество грабителей займется поиском более легкой добычи. И полеты больших флотов недешевы, и с потерями придется считаться.
На заметку: неактивный аккаунт, в народе называемый «трупиком», — хорошая цель для первых вылетов. И впоследствии помощь таких «доноров» не будет лишней. По меркам реальности это может казаться неэтичным, но в игре иные правила — это естественно и необходимо для ускорения развития. Такие аккаунты после двух недель отсутствия активности со стороны хозяина помечаются буквой «i», четырех — «iI». Еще один признак омертвения — исключение игрока из многочисленного альянса.
Ловля на живца. Игра на хищнических инстинктах тех, кто хочет поживиться ресурсами на слабозащищенной планете. Способ требует достаточно много времени проводить в игре, но и результаты соответствующие — можно заполучить хорошее поле обломков, а то и луну из него. Высокий уровень шпионажа пользы не принесет, а на один-два уровня ниже средней температуры по больнице самое то (но не ниже восьмого). На планете с жиденькой обороной оставляется куча ресурсов, а флот в это время курсирует на малой скорости между планетой и полем обломков. Если на наживку клюнули, действовать необходимо по ситуации, от сильного уводить свой флот вместе с ресурсами, слабый — встречать. Если поля обломков нет, можно попросить соальянсника или знакомого разбить на орбите зонд.
На заметку: после сбора обломков поле продолжает «существовать». По некоторым данным, время жизни такого фантома — до трех суток.
Меры противодействия: заслать шпионский зонд как можно ближе к моменту атаки, по результатам действовать дальше. Но, к сожалению, время в данном случае зависит от качества канала.
Можно проделывать подобный маневр с противоположной целью — спрятать флот от удара превосходящих сил. Даже огромные флоты при полете в свое поле обломков потребляют минимальное количество дейтерия.
Охота на флот. Этот способ добычи ресурсов нельзя назвать гуманным, но он эффективен. От разбитого флота остается поле обломков в размере 30% металла и кристаллов, потраченных на его постройку, а затраченный дейтерий улетучивается. Поскольку стоимость флотов со временем становится гораздо больше, чем количество ресурсов, которое может быть на планете, они сами становятся желанной добычей. Точнее, не они сами, а поле обломков. Процесс охоты на флот выглядит следующим образом: планета противника атакуется шпионским зондом для создания поля обломков (если оно не существует), на сбор которого высылаются переработчики в количестве, достаточном для ожидаемого числа обломков, затем идет атакующий флот. Временной зазор между атакующим флотом и переработчиками должен быть как можно меньше во избежание «помощи» со стороны.
Обломков хватит почти на линкор. Меры противодействия. Уходите на длительное время — прячьте флот в собственном поле обломков, при этом флот не просматривается сенсорной фалангой. Если поле отсутствует — попросите знакомого игрока сделать его. Прятать надолго, например, на ночь, нужно иначе: корабли делятся на две группы, возвращающиеся друг за другом с некоторым временным интервалом. В первую входят все и один переработчик, во вторую — только переработчики. Если флот будет уничтожен, обломки соберут свои переработчики, и атакующий это прекрасно понимает. Способ не дает полной гарантии, но трудности супостату создает и выживать помогает.
Уничтожение обороны. Обычно применяется для подавления потенциально опасных противников и в случае, если флот и оборона вместе не по зубам. Зачастую используется атака волнами со стороны нескольких игроков, не столько по причине ограничения атакующих волн от одного игрока, сколько отсутствием на них сил. Две волны сминают около половины оборонительных сооружений.
Временная колония. Можно подбросить цели под бок колонию для сокращения времени и затрат топлива и, перегнав туда эскадру, атаковать. Идеально заселять планету в одной системе с целью — полет крейсеров и уничтожителей будет длиться не более 10 минут.
Луна
О луне мечтают, лун боятся, луны пытаются делать, а в будущем будут пытаться уничтожать. Прежде всего — это искусственный спутник планеты, который может получиться в результате появления большого количества обломков на орбите. Шанс появления рассчитывается как 1% за каждые сто тысяч обломков на орбите, но составляет не более 20%. При формировании луны обломки исчезают, но если их больше двух миллионов — излишки остаются. От количества обломков зависит и диаметр луны. Ну, а раз есть начальные данные, можно пытаться создавать луну искусственно, есть шанс в итоге увидеть подобную надпись: «Невероятные массы свободного металла и кристаллов сближаются и образуют форму некого спутника вокруг планеты». Луна может быть такой же целью для флота, как и планета, разве что шпионский зонд через меню галактики отправить нельзя.
Главное преимущество владельца луны перед другими игроками — возможность строительства сенсорной фаланги. Это сооружение позволяет сканировать планеты в пределах радиуса действия и показывает все флоты, связанные с целью одной из координат назначения. Исключения — уже атаковавшие эскадры и флоты, двигающиеся от планеты к ее полю обломков. У прибывающих флотов можно посмотреть численность и состав, но не задание. Результат сканирования показывается в отдельном окне с отображением времени до завершения действия, владельцу планеты никаких отчетов предоставлено не будет. Выглядит так же, как и для владельца планеты, но цвета другие — эскадры, идущие на задание, зеленые, а возвращающиеся — салатовые. Кроме того, фаланга позволяет определить координаты других планет цели, показывая все пункты назначения флотов. Просканировать можно только планету, но не другую луну. Так что атакуйте и прячьте флот с луны, а не с планеты — целее будет.
Это важно: сканирование ведется только через галактику, так что шлите дейтерий с запасом на просмотр систем.
Поскольку при просмотре точно известно время прибытия к цели, возможна целенаправленная ловля флота. Своя эскадра высылается с расчетным временем прибытия на атакующие позиции на одну-две секунды позже флота-жертвы, еще спустя секунды прибывают переработчики к полю обломков. Увести флот за такой короткий промежуток времени практически невозможно — и жертве остается беспомощно смотреть на развязку боя или, если есть возможность, отменять задачу.
Второе уникальное строение на луне — врата. Пара врат позволяет перебрасывать флот на значительные расстояния без затрат времени и энергии. Удовольствие обладания этим строением стоит как маленький флот, так что без двух лун в разных частях вселенной начинать строительство не стоит. Имеет и ограничения — переброска флота не может происходить чаще раза в час, и через врата нельзя перевозить ресурсы.
При всех своих плюсах для игрока луна у противника может обернуться головной болью, значит, нужно ее «лечить». Луну можно уничтожить, и сделать это возможно только с помощью звезды смерти. После очень-очень долгого путешествия к цели происходит сражение между атакующей эскадрой и флотом на орбите луны. В случае победы или отсутствия защищающегося флота звезды смерти начинают атаковать луну. У такой атаки может быть четыре варианта развязки: атакующий флот отправляется назад, луна уничтожается, взрывается звезда смерти и «все умерли». Вероятности исходов описываются математическими формулами, как, впрочем, и во всей игре. Вот наиболее приближенное к игровым реалиям описание. Шанс на разрушение луны диаметром тысяча километров составляет 70%, за каждую следующую тысячу шанс уменьшается на 10%, т.е. луна диаметром около восьми тысяч километров почти неуничтожима. Вероятность уничтожения можно увеличить, посылая большее число звезд смерти в атаку, зависимость такая же, как и при выравнивании уровней шпионажа, — как квадрат увеличения вероятности (удвоение дают четыре звезды смерти, утроение — 9, и т.д.). Шанс на уничтожение звезды смерти при диаметре луны тысяча километров — 15% и 6% за каждую последующую тысячу.
_________________ - Убеждения - это скучно и нудно. Берем силой. © Пингвины из Мадагаскара
|
24 мар 2013, 21:39 |
|
|
|
|
Страница 1 из 1
|
[ 1 сообщение ] |
|
Кто сейчас на форуме |
Сейчас этот форум просматривают: нет зарегистрированных пользователей и гости: 1 |
|
Вы не можете начинать темы Вы не можете отвечать на сообщения Вы не можете редактировать свои сообщения Вы не можете удалять свои сообщения Вы не можете добавлять вложения
|
|